W ostatnim tygodniu wiele s?yszeli?my o sukcesie gry Pokemon Go, dlatego o niej samej nie b?dziemy pisa?. Chcemy si? jednak zastanowi?, jakie wnioski p?yn? z jej popularno?ci dla marketer�w. I cho? trudno przewidzie?, jaka tre?? oka?e si? sukcesem, to wiele spo?r�d tych, kt�re go osi?gn??y, ma sporo wsp�lnych cz??ci. Natomiast gra Pokemon Go ma je wszystkie. Jakie to elementy?
-
Emocjonalno??. U podstaw sukcesu ka?dej kampanii le?y to, jakie niesie ze sob? emocje. Pokemony s? ju? na rynku od 20 lat, dzi?ki czemu w gronie ich mi?o?nik�w s? zar�wno osoby bardzo m?ode, jak i starsze. Niekt�rzy s? wi?c ich fanami od dawna, inni � maj? teraz szans? przypomnie? sobie swoje dzieci?stwo.
-
Zorientowanie na konsumenta. W Pokemon Go mo?e zagra? ka?dy, kto ma smartfona. Poza tym gra jest do?? prosta w obs?udze (pomijaj?c drobne problemy z serwerem) i nie wymaga korzystania ze specjalnego sprz?tu. Wszystko, co nale?y zrobi?, to po prostu wyj?? z domu i szuka?.
-
Widoczno??. Pokemony mo?na �zobaczy?� wsz?dzie. Prawie wsz?dzie s? te? ludzie, kt�rzy na nie poluj?, nerwowo trzymaj?c telefony w r?kach. Ich widok jest co najmniej niecodzienny, co naturalnie budzi zainteresowanie, sk?aniaj?c nas do �polowania� na przyczyn? takich zachowa?.
-
Element spo?eczny. Pokemon Go to bez w?tpienia gra, kt�ra jest niewiarygodnie �uspo?eczniona�. Zbli?a w ko?cu ludzi w rzeczywistym ?wiecie, wymagaj?c od nich ruchu i interakcji. Tym samym gra kreuje te? zupe?nie nowy rodzaj sytuacji.
-
Obecno?? w mediach. Pokemon Go jest widoczne w?r�d nag?�wk�w w mediach spo?eczno?ciowych i serwis�w informacyjnych. Mo?na natkn?? si? na mn�stwo informacji dotycz?cych wypadk�w spowodowanych graniem, os�b rzucaj?cych prac? na rzecz ?apania Pokemon�w (sic!) czy� o korepetycjach z polowania na nie. Wszystko to zapewnia rozpoznawalno?? marki i niegasn?ce ni? zainteresowanie.
Marketerzy, zastanawiaj?c si? nad przepisem na skuteczn? kampani? viralow?, powinni wi?c koniecznie wzi?? pod uwag? powy?sze elementy!
Podsumowanie
Sukces Pokemon Go pokazuje, że viralowa kampania opiera się na pięciu filarach: emocjach, zorientowaniu na konsumenta, widoczności, elemencie społecznym oraz obecności w mediach. Marki mogą czerpać z tego wzorca, bo gra łączy pokolenia fanów – od dzieci po dorosłych wracających do dzieciństwa.
Kluczowa okazuje się prostota: wystarczy smartfon i wyjście z domu, by dołączyć do zabawy. Efekt społeczny i medialny szum wokół tytułu napędzają rozpoznawalność marki i podtrzymują zainteresowanie.