Początek roku to dobry czas na wszelkiego rodzaju podsumowania. Postanowiliśmy zapytać wpływowe osoby z branży marketingowej o ich największe zaskoczeni, rozczarowania i inspiracje w minionym roku. Codziennie będziemy publikować wypowiedzi dyrektorów marketingu i marketerów.
Katarzyna Grzywaczewska, Dyrektor Departamentu Komunikacji Rynkowej T-Mobile Polska S.A.
Pozytywnie zaskoczyło mnie:
Katarzyna Grzywaczewska z T-Mobile
Zdecydowanie największym zaskoczeniem dla mnie jest to, jak dobrze śpiewa pewien polski piłkarz;) Oraz – już na poważnie - że reklama wciąż się rozwija i ciągle porusza. Nieustająco jest tematem dyskusji, polemiki. Powoduje, że jesteśmy poirytowani lub rozbawieni, a nawet skłonni do refleksji. Absolutnie tegorocznym przebojem jest dla mnie reklama Allegro – zabawna, inteligentna, wzruszająca. Zachwyciła mnie nie tylko historią, ale prostotą, sposobem obrazowania i tym, jak sprytnie - w dobrym tego słowa znaczeniu – przedstawiony został sam produkt albo raczej portal usługowy. Pozornie banalnie i pozbawiona emocji rzecz. A jednak twórcom udało się… Gratulacje.
Rozczarowało mnie:
Staram się szybko zapominać o rozczarowaniach, wyciągać wnioski i po prostu nucić: Don’t worry, be happy. A tak bardziej serio – rozczarowuję mnie nieustająco, że tak często nie umiemy ze sobą rozmawiać, a kultura dyskusji cóż… przestała istnieć
Zainspirowało mnie:
Wskazanie jednej rzeczy jest szalenie trudne. Każdy dzień jest inny i naprawdę fascynujący, zwłaszcza w branży, która tak szybko się zmienia. Bardzo lubię nowe narzędzia analityczne, które pozwalają lepiej przygotować produkt dla odpowiedniej grupy odbiorców/użytkowników albo zrezygnować z pomysłów na pozór przełomowych, tylko nikomu niepotrzebnych. Zdecydowanie jednak najbardziej inspirujące sa dla mnie rozmowy przypadkowo zasłyszane w metrze, kawiarni, u kosmetyczki… To dla mnie niewyczerpane źródło inspiracji.
Olgierd Cygan, partner zarządzający częścią agencyjną Deloitte Digital CE
Pozytywnie zaskoczyło mnie:
Olgierd Cygan z Deloitte Digital CE
Może to nie będzie oryginalne, ale naprawdę warto chwalić cykl „Legendy Polskie”. Allegro przygotowało dużo więcej niż reklamę – mamy wreszcie branded content, w którym jest więcej content niż branded. Połączenie starych, niekiedy zapomnianych legend z futurystyczną konwencją i światem nowoczesnych technologii angażuje. Pan Twardowski, czy raczej Twardowsky, jako bohater science-fiction? Czemu nie! To jednocześnie możliwość dotarcia do młodych i starszych odbiorców – idealne połączenie. Przykład content marketingu zrealizowanego z pomysłem, rozmachem i przede wszystkim odwagą, część odbiorców może nawet nie wiedzieć, że ogląda produkcje marki. Wszystko podane widzom ze smakiem, bez nachalnej promocji. Udany mariaż kultury i reklamy.
Allegro wysoko postawiło poprzeczkę wszystkim, którzy chcieliby powtórzyć ten sukces. A niewątpliwie można mówić o powodzeniu akcji. Kampania została doceniona nie tylko przez odbiorców (wszystkie filmy z serii „Legendy Polskie” obejrzało już ponad 9 milionów widzów), ale również branżę. Podczas tegorocznej gali Mixx Awards, Allegro odebrało cztery nagrody za „Legendy Polskie". Były to dwie złote statuetki w kategoriach Branded Content i Video on-line oraz srebrną statuetkę w kategorii Brand Awareness and Positioning, a także tytuł Best in Show. I prawdopodobnie deszcz nagród na tym się nie skończy.
Rozczarowało mnie:
Biorąc pod uwagę, iż w roku 2016 możemy mówić o rozkwicie trendu związanego z wideo, które królowało we wszystkich mediach społecznościowych – zaskakuje decyzja o zamknięciu przez Twitter aplikacji Vine.
W Polsce Vine w zasadzie nie zdążyło się zadomowić i już nie będzie miało szansy, jednakże na świecie sytuacja wyglądała zdecydowanie lepiej. Platforma, która wygenerowała setki tysięcy memów i wykreowała topowych twórców z milionami wyświetleń dawała użytkownikom niesamowite możliwości kreacji, niedostępne w jakiejkolwiek innej aplikacji. Mimo to nie zdołała się utrzymać na rynku i konkurować ze Snapchatem, Instagramem czy ostatnio Facebookiem. Być może problemem była zbyt słaba integracja z Twitterem i brak „wymuszania” na użytkownikach tego ostatniego korzystania z aplikacji wideo (Facebook robi to znacznie sprytniej). A być może grono użytkowników było zbyt hermetyczne i bez potencjału wzrostu, a może po prostu Twitter postanowił skoncentrować wysiłki na Periscope i w tym obszarze powalczyć z konkurencją. Czas pokaże.
Dziś w wideo, transmisje i animacje inwestują wszyscy. Facebook wprowadził funkcję Messenger Day, Instagram postawił na nowy format i dodał Instagram Stories, a Snapchat i funkcja Stories podbiły serca i telefony nastolatków, stały się inspiracją dla twórców innych mediów. Nic nie wskazuje na to, żeby content video w nadchodzącym roku straciło na znaczeniu, wręcz przeciwnie – możemy spodziewać się dalszych rozwiązań, które umożliwią zarówno użytkownikom jak i markom korzystanie z tego trendu. Warto zwrócić uwagę, jaki rodzaj wideo jest promowany – ma być ono dostosowane do wyświetlania na urządzeniach mobilnych, ulotne, nagrywane „tu i teraz”, nieperfekcyjne, ale dzięki temu autentyczne. Ma być szybkie, kolorowe i bardzo krótkie, czyli dokładnie takie, jakie było na Vine.
Zainspirowało mnie:
Niesamowite możliwości, jakie daje wirtualna rzeczywistość. Rola i zastosowanie tej technologii dynamicznie się zmieniają, a potencjał do odkrycia wciąż pozostaje ogromny. W 2017 roku będziemy świadkami wielu ciekawych realizacji wirtualnej rzeczywistości w marketingu, a także poszukiwań przewagi rynkowej w jej zastosowaniu. Twórcy VR coraz chętniej wychodzą poza strefę rozrywki. Jest więcej przykładów branż czy usług profesjonalnych, które zaczynają wykorzystywać wirtualną rzeczywistość do celów stricte biznesowych. Warto zwrócić uwagę, jakie nowe sposobności technologia ta daje firmom działającym w sektorze B2B. W komunikacji business-to-business bariery są mniejsze, a jednocześnie możliwości inwestycji w projekty wykorzystujące technologie CRT większe. Wdrożenie kampanii na kilkaset stanowisk z headsetami VR na terenie całej Polski nie jest nieosiągalną inwestycją dla firm. Tym bardziej, biorąc pod uwagę spadek cen tego sprzętu czy wprowadzenie nowych rozwiązań m.in. przez Google. Uważam, że między innymi właśnie projekty B2B mogą przyczynić się do popularyzacji wirtualnej rzeczywistości i dać marketerom niezbędne podstawy do przeniesienia tego doświadczenia do świata konsumenta. Tym bardziej, że w tym przypadku to nie są miliony konsumentów na całym świecie, a dużo mniejsze projekty, jednak to one przecierają ścieżkę.