Branża gier mobilnych pod względem dynamiki rozwoju nie ma sobie równych. Już w 2018 roku rynek mobile gamingu stanowił największy udział w sektorze gier i wynosił blisko 47 proc. a w roku 2020 przekroczył magiczną liczbę 51 proc.[1] Prognozy Newzoo wskazują, że ta tendencja będzie się rozwijać. W tym roku wartość rynku mobile gamingu może wynieść nawet 91 mld USD z czego ponad 82 proc. wygenerują smartfony.
Czy ten potencjał dostrzegli marketerzy i umieścili mobile gaming na liście „to do” przy prowadzeniu swoich kampanii? Okazuje się, że nie do końca wiedzą, jak się do tego zabrać, a przede wszystkim, jak zmierzyć efekty. A rezultaty mierzyć się da nawet z lepszym skutkiem niż w kampaniach prowadzonych w social media. Od kilku lat tę sytuację wykorzystują globalni gracze, jak Samsung, L’Oreal czy marka Dettol, którzy z powodzeniem inwestują w mobile gaming. W jaki sposób to robią?
Chęć wyróżnienia się na tle innych marek i bycie konkurencyjnym na rynku to główny motywator dla marketerów, aby spoglądać w kierunku reklamy mobilnej i gamingu. Jednocześnie 6 na 10 specjalistów wskazuje, że głównym powodem nieinwestowania w tym obszarze budżetów reklamowych jest niewystarczająca znajomość branży oraz w ich odczuciu problem z jej mierzalnością.[2]
- Marketerzy doskonale poruszają się po znanych i sprawdzonych formach reklamowania online, które potrafią realizować i przede wszystkim mierzyć. W przypadku środowiska mobile gamingu i reklamy w grach to doświadczenie jest obecnie niewielkie. Specjaliści widzą potencjał gier jako niestandardowego narzędzia marketingowego, ale nie wiedzą jak do niego podejść i jakie możliwości sprzedażowe oferuje. Z tego względu nie chcą podejmować żadnych działań, bez rozwiania wątpliwości. Duży wpływ mają również pojawiające się wokół branży mity, z którymi warto się merytorycznie rozprawić, żeby uwolnić potencjał tego kanału reklamowego. Z pewnością pomogą również przykłady realnych kampanii zrealizowanych przez marki, które pokazują, że reklamy w gamingu są dla każdego – mówi Michał Giera, CEO, Mobiem Polska.
Mit 1. Mobile gaming nie pasuje do mojej marki
Mobile gaming a wizerunek marki
Ponad 83 proc. marketerów biorących udział w badaniu Havas i Brief eSports uznało, że gaming nie pasuje do wizerunku ich marki i nie jest to dobry kanał do promowania brandu.[3] Z czego może to wynikać? Środowisko gier jest często postrzegane jako miejsce specyficzne i hermetyczne, w którym występuje określona grupa młodych odbiorców – „zapalonych” gamerów, która niekoniecznie jest na tyle dojrzała, aby podejmować decyzje zakupowe. Jednocześnie gry kojarzą się przede wszystkim z popularnymi „strzelankami” jak Counter-Strike w wersji na mobile, być może rzadziej z grami edukacyjnymi czy po prostu dostarczającymi rozrywki.
- Według naszych badań ponad połowa kobiet wybiera symulacje. Z kolei mężczyźni wolą gry strategiczne, sportowe, wyścigi, przygodowe gry akcji, a także tzw. „strzelanki”. Nie możemy więc zapominać, że repertuar gier dostępny dla potencjalnych użytkowników jest bardzo szeroki i zróżnicowany. Opracowując założenia kampanii właśnie w mobile gamingu, możemy precyzyjnie określić zarówno grupę docelową, jak również w jakim otoczeniu będzie pojawiała się nasza reklama mobilna. Mamy nad tym zdecydowanie większą kontrolę niż w przypadku kampanii prowadzonych w social media. Nie ma zatem obaw, że reklama marki pojawi się w miejscu, które mogłoby zaszkodzić jej wizerunkowi, dlatego globalne brandy inwestują spore budżety w ten kanał komunikacji – mówi, Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem.
Samsung – premiera produktu w mobile gamingu
Samsung – premiera produktu w mobile gamingu
Przykładem znanego brandu, który realizował z powodzeniem kampanie w mobile gamingu jest producent telefonów firmy Samsung. Marka nawiązała współpracę z AdColony, globalną platformą reklamy mobilnej przy premierze Samsunga Galaxy Note 20. Kampania wykorzystywała zawansowane rozwiązanie zwiększające pole interakcji w formie Dynamic End Card i dawała możliwość za pomocą mobilnej reklamy otrzymania kuponu R4000 na zakup słuchawek Galaxy Buds Live oraz oferty serwisowej Samsung Care +.
Przycisk wezwania do działania „zamów teraz w przedsprzedaży” uzyskał zainteresowanie kilkunastu tysięcy użytkowników, którzy przeszli do witryny Samsunga, aby dowiedzieć się więcej na temat produktu i go zamówić. To potwierdza, że marka trafiła do właściwej grupy odbiorców na odpowiedniej platformie.
- Zmieniają się preferencje użytkowników w kierunku dystrybucji cyfrowej, a za tym zmienia się ogólny model dystrybucji w tym segmencie. Rośnie popularność gier typu „Free To Play”, w które możemy grać bezpłatnie w zamian za oglądanie reklam. Aż 8 na 10 użytkowników chce zapoznać się z promowanym produktem w zamian za dodatkowe bonusy w grze[4]. Co więcej, według badań gracze zwracają uwagę na reklamy częściej w mobile gamingu (41 proc.) niż w Internecie (17 proc.). Dlatego spoty wideo, w szczególności te z dodatkowymi bonusami, które można odtwarzać w grach są tak popularne, a sama reklama jest wysoce akceptowalna przez użytkowników, ponieważ pomagają im uzyskać zamierzone cele. Widoczność materiałów promocyjnych oscyluje na poziomie nawet 99 proc. – wyjaśnia Michał Giera, CEO, Mobiem Polska.
Dettol – angażująca reklama w mobile gamingu
Dettol – angażująca reklama w mobile gamingu
Dobrym przykładem jest również marka Dettol, która w czerwcu ubiegłego roku zrealizowała kampanię, której celem było zwiększenie wiedzy na temat koronawirusa, a także zachęcenie do zwiększonej higieny rąk. Po obejrzeniu krótkiego filmu, użytkownicy mogli zetrzeć z ekranu mydło, by następnie odpowiedzieć na kilka pytań w formie prawda/fałsz na temat błędnych informacji dotyczących COVID-19. Na koniec, marka zachęcała do dzielenia się wynikami z najbliższymi za pośrednictwem WhatsApp. Elementem, który wywołał największe zaangażowanie było przecieranie ekranu, aby pozbyć się zarazków. Efekt tej kampanii pokazał dwie nieprawdziwe informacje, które powszechnie krążyły wśród społeczności. Pierwsza z nich dotyczyła tego, że dzieci nie mogą zarazić się wirusem, druga – że określona dieta może zapobiec zakażeniu.
