Również liczba czytelników PLAY w wieku 15-19 lat wzrosła prawie dwukrotnie, bo o 49% (PBC General; zrealizowane przez SMG/KRC; CCS; wiek 15-19; I-VII.2002, n=2506; VIII-XII.2002, n=1781).
Zmianie uległ profil pisma – z multiplatformowego na wyłącznie pecetowe. Do każdego numeru dołączane są płyty CD z dwiema pełnymi wersjami gier. Oprócz zmian w szacie graficznej wprowadzono również nowe rubryki (Gry i filmy, Trendy, Replay, Przed ringiem) i rozbudowano niektóre działy (np. dział sprzętowy). PLAY jako jedyne pismo o grach ma stałą rubrykę poświęconą przenikaniu się światów filmów i gier. W każdym numerze czytelnicy znajdą dwa komiksy – klasyczny strip oraz komiks na całą stronę, a także elementy rysunkowe, które są tworzone przez najbardziej znanych młodych polskich rysowników – Śledzia i Simsona.
– Pismo zmieniło się i dorosło, mamy zmienioną szatę graficzna, poza tym krytyczne i lekkie teksty znanych autorów, mających doświadczenie z pracy w najpopularniejszych pismach na rynku – Secret Service, Top Secret – zarówno stary jak i nowy, Świat Gier Komputerowych, Reset, Gambler. Wprowadziliśmy do tekstów humor, za który chwalą nas czytelnicy. Posługujemy się parodią, satyrą i sarkazmem – mówi Aleksy Uchański, redaktor naczelny miesięcznika.
– Dynamicznie wzrastająca sprzedaż magazynu PLAY stworzyła nowe możliwości dotarcia z ofertą reklamową. Obecnie PLAY jest doceniany nie tylko przez firmy oferujące gry komputerowe. Swoje oferty zamieszczają największe firmy telekomunikacyjne, firmy oferujące produkty dla młodzieży i wydawnictwa. Młody, ambitny i przebojowy czytelnik miesięcznika PLAY jest teraz wyzwaniem dla wielu dużych kampanii reklamowych. Wspólnie z magazynami Komputer Świat i Komputer Świat GRY – PLAY tworzy w ASP grupę czasopism komputerowych ujętych dla reklamodawców w pakiet – dodaje Piotr Roszczyk, manager tytułów komputerowych.
Do najnowszego numeru PLAY (na rynku od 20.02) dołączono płytę z trzema pełnymi wersjami gier: Thief, Tennis Master Series i Speed Thief.