Strategiczne wejście Gamesetu w metaverse marketing
Wyniki pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów wskazują na to, że ponad 16 milionów Polaków w wieku 10-55 lat uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse. Badanie zostało zrealizowane przez IQS we współpracy z agencją Gameset, która tym samym ogłosiła strategiczne wejście w obszar metaverse marketingu. Agencja, która specjalizuje się m.in. w gaming marketingu, zdobyła niedawno pierwszą nagrodę (złoto) w prestiżowym konkursie MIXX Awards Europe 2022 za pierwszą w Europie kampanię employer brandingową opartą o zjawisko metaverse. Projekt zrealizowany dla Grupy Erbud nie był jednak pierwszą kampanią wirtualnym świecie w wykonaniu Gamesetu. Wcześniej agencja wprowadziła do metaverse m.in. takie marki, jak Philips czy Milka, a działania te były prowadzone na kilku rynkach europejskich, m.in. w Polsce, Francji i Rumunii. Obecnie Gameset równolegle do gamingu będzie rozwijał usługi w zakresie metaverse marketingu.
Rozwój globalnych trendów opartych o wirtualne światy obserwujemy od dość dawna. Ciągle jednak niewiele jest realizacji, które wykorzystywałyby w pełni marketingowy potencjał tego zjawiska. Dlatego postanowiliśmy zarówno zbadać potencjał wirtualnych światów w Polsce, jak i strategicznie w niego zainwestować. To dla nas naturalna ewolucja i komplementarny obszar do gamingu, w którym się specjalizujemy. Już kilka lat temu realizowaliśmy kampanie, które dziś moglibyśmy zaliczyć do szeroko pojętego obszaru metaverse
– wyjaśnia Piotr Bombol, założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset oraz członek zarządu grupy LTTM.
Polacy chcą spotykać się w metaversie

-
możliwość spotykania się ze znajomymi (83%),
-
poznawania nowych osób (81%),
-
tworzenia nowych rzeczy w grze (81%),
-
wyglądania jak się chce (79%),
-
korzystania ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78%)
-
oraz bycia kim się chce (78%).


Potencjał zakupowy metaverse będzie systematycznie rósł wraz z upowszechnianiem się zjawiska i mocniejszym wejściem na rynek konsumpcyjny osób z dwóch najmłodszych grup wiekowych. W metaverse kupilibyśmy buty, odzież, kosmetyki i różnego rodzaju wejściówki, ale – co pokazują badania – jest spore grono chętnych, aby w taki sposób kupować, a następnie wykorzystywać w świecie offline, sztukę, usługi finansowe czy ubezpieczenia. Tak, 'metaverse is coming’. Wydaje się więc, że w krótkim czasie będziemy musieli przekonać się do kolejnej formy i kanału dotarcia do konsumenta, a jako że temat wciąż jest nowy, zachęcamy, aby tego rodzaju zjawiska badać i biznesowe decyzje opierać o twarde dane, nawet kiedy intuicyjnie chcemy podążać za najgorętszymi buzzwordami i rozgrzewającymi wyobraźnię trendami – ocenia Marta Rybicka, Chief Commercial Officer i członek zarządu firmy badawczej IQS.
Gameset (grupa LTTM) to agencja tworząca z gamingu i metaverse nowy sposób dotarcia do nowoczesnego konsumenta. Zespół specjalizuje się w strategicznej obsłudze marek angażujących się w komunikację z graczami i użytkownikami metaverse, współpracy z influencerami ze świata gier i technologii, organizacji eventów i turniejów esportowych, a także kompleksowym wprowadzaniu marek nieendemicznych do gamingu i wirtualnych światów. Treści z 300 kanałów twórców zrzeszonych w sieci partnerskiej Gamesetu ogląda 10,2 mln graczy w Polsce, stanowiących 94% grupy docelowej osób zainteresowanych contentem gamingowym w wieku 9-55 lat.