Bomba wybuchła niespełna dwa lata temu – „Second Life”, wirtualny świat stworzony przez amerykańską spółkę Linden Lab, stał się jednym z głównych tematów prasy i telewizji na całym świecie. I zaczęły pchać się do niego miliony internautów, tworząc własne postacie i kupując wirtualne grunty. Pojawiły się znane marki odzieżowe, sieci hotelowe, media, politycy i muzycy. Choć dziś gorączka znacznie przygasła, liczby nadal są imponujące – w ciągu ostatnich dwóch miesięcy do „Second Life” zalogowało się 1,2 mln osób, spędzając w nim ponad 65 mln godzin.
Ale nowi gracze przekonują, że dni „Second Life”, pierwszego wirtualnego świata, który przebił się do masowej świadomości, są policzone. Jednym z nich jest Sibley Verbeck, który „Second Life” zna od podszewki – jego spółka Electric Sheep Company projektowała wirtualne wyspy m.in. dla stacji telewizyjnej CBS, Showtime czy Intela.
Verbeck dostrzegł jedną rzecz – żaden z projektów, jakie wykonywał w świecie Second Life, nie był tak naprawdę adresowany do jego mieszkańców. – Chodziło tylko o to, by stworzyć w grze wyspę i dopiero do niej przyciągnąć ludzi z zewnątrz – mówi szef Electric Sheep w jednym z wywiadów. I tu pojawiał się problem – bo „Second Life” to świat zamknięty, do którego wejść można było, jedynie instalując na komputerze oprogramowanie Linden Lab. I wielu osobom zwyczajnie nie chciało się ściągać kolejnej aplikacji.
Tymczasem wizja Verbecka wygląda tak – zamiast jednego „Second Life” z milionami wysp, miliony trójwymiarowych, miniaturowych światów rozprzestrzenią się po internecie. Zamiast szukać np. wirtualnej wyspy BMW w „Second Life”, internauci znajdą ją na stronie producenta aut. Do środka będzie wejść tak samo łatwo, jak dziś wchodzi się na stronę internetową. A Verbeck chce zarabiać dokładnie na tym samym, co robił w „Second Life” – projektować wirtualne światy, ale na stronach klientów. Jak twierdzi, utrzymanie takiego świata (projekt ma się opierać na technologii WebFlock, która działa właściwie z każdą przeglądarką) nie będzie kosztowało spółki więcej niż 100 tys. dol. rocznie. Pierwszy klient już jest – w przyszłym roku Verbeck ma przenieść wirtualną wyspę „The L-Word” (powstała na bazie serialu o amerykańskich lesbijkach o takiej samej nazwie) na stronę stacji Showtime.
Verbeck nie jest jedynym graczem, który chce podebrać użytkowników „Second Life”. W ostatnim czasie w wirtualne światy obrodziło – są młodzieżowe „Barbie Girls” czy „Habbo Hotel”, Sony pracuje nad „Home” dla posiadaczy konsoli PlayStation 3. Z własnym wirtualnym światem dopiero co wystartował Google – „Lively” na razie działa w wersji beta, ale też jest zupełnie inaczej pomyślany niż produkt Linden Lab. Przede wszystkim można się do niego dostać z przeglądarki, można też wykorzystywać treści z innych serwisów – np. zdjęcia z Flickra czy Facebooka mogą ozdabiać ścianę wirtualnego pokoju, a plik z YouTube może grać w telewizorze. Na tej samej zasadzie działa „Vivaty”, które zadebiutowało dosłownie godziny przed Lively. Jest też wirtualny świat o nazwie ExitReality.com.
W boom na wirtualne światy włączyli się inwestorzy – jak wyliczył serwis VirtualWorldsManagement.com, w pierwszej połowie tego roku w 39 spółek powiązanych z wirtualnymi światami zainwestowano łącznie ponad 340 mln dol.
Na co liczą? Linden Lab zarabia na prowizjach od transakcji (w „Second Life” handel opiera się na lindenach, które można kupić za prawdziwe dolary), WebFlock chce zarabiać na projektowaniu światów. Inni gracze, jeśli nie wpadną na lepszy pomysł, w najgorszym razie mogą zarabiać na reklamach. Czy inwestorzy nie przestrzelą z wydatkami, dziś trudno ocenić. Ale w powodzenie wirtualnych światów wierzą też analitycy – jak prognozują eksperci firmy badawczej Gartner, do 2011 r. aż 80 proc. aktywnych internautów (myszkują po sieci przynajmniej kilka razy tygodniowo) będzie miało swojego awatara, czyli swoje „ja” w wirtualnym świecie.
Więcej na http://www.wyborcza.pl