{"id":73170,"date":"2006-08-16T06:00:00","date_gmt":"2006-08-16T04:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/mediarun.com\/index.php\/news-posts\/gra-warta-swieczki\/"},"modified":"2006-08-16T06:00:00","modified_gmt":"2006-08-16T04:00:00","slug":"gra-warta-swieczki","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/ludzie\/wywiad\/gra-warta-swieczki.html","title":{"rendered":"Gra warta \u015bwieczki"},"content":{"rendered":"<p><P>Ostatnie lata wykaza\u0142y, \u017ce komputerowe to prawdopodobnie najwa\u017cniejsze medium do przekaz\u00f3w reklamowych dwudziestego pierwszego wieku. To ogromny biznes. Gracze to ju\u017c nie tylko ma\u0142e dzieci maj\u0105ce problemy w kontaktach z r\u00f3wie\u015bnikami &#8211; teraz graj\u0105 kobiety i m\u0119\u017cczy\u017ani, g\u0142owy dom\u00f3w i kury domowe, dziadkowie i wnuczkowie.<\/P><br \/>\n<P>Ostatnie lata to szalona ewolucja rynku gier komputerowych &#8211; od niszy dla &#8222;szale\u0144c\u00f3w&#8221; po prawdziwe medium masowego przekazu. W gospodarstwach domowych na ca\u0142ym \u015bwiecie b\u0119dzie si\u0119 pojawia\u0107 coraz wi\u0119cej komputer\u00f3w i konsoli do gry pod\u0142\u0105czonych na sta\u0142e do Internetu, co da reklamodawcom niesamowite mo\u017cliwo\u015bci targetowania, kontrolowania i mierzenia skuteczno\u015bci reklamy.<\/P><br \/>\n<P>&#8222;In-game advertising&#8221; pozwala na umieszczanie w grze dowolnych przekaz\u00f3w i kierowanie ich do milion\u00f3w graczy na ca\u0142ym \u015bwiecie. Jeszcze nie tak dawno rynek rozwija\u0142 si\u0119 powoli, reklamy w grach musia\u0142y by\u0107 zakodowane na sta\u0142e i nie nadawa\u0142y si\u0119 do wykorzystania w wi\u0119kszych kampaniach reklamowych. Teraz jest zupe\u0142nie inaczej &#8211; dzi\u0119ki po\u0142\u0105czeniu z Internetem mo\u017cliwe jest podmienianie reklam w czasie rzeczywistym. Technologia pozwala na targetowanie reklam do poszczeg\u00f3lnych grup odbiorc\u00f3w wed\u0142ug dowolnych kryteri\u00f3w. Reklamy wreszcie mog\u0105 by\u0107 interaktywne i pozwala\u0107 graczom na szereg r\u00f3\u017cnych dzia\u0142a\u0144, dzi\u0119ki kt\u00f3rym zapami\u0119taj\u0105 mark\u0119 na d\u0142ugo. Producenci reklam\u00f3wek telewizyjnych mog\u0105 tylko marzy\u0107 o takich mo\u017cliwo\u015bciach.<\/P><br \/>\n<P><BR><STRONG>Gry komputerowe maj\u0105 wi\u0119kszy zasi\u0119g ni\u017c telewizja<\/STRONG><\/P><br \/>\n<P>Ju\u017c ponad po\u0142owa ameryka\u0144skich gospodarstw domowych posiada komputer lub konsol\u0119 do gry. Rokrocznie wzrasta zar\u00f3wno liczba graczy, jak i \u015brednia ilo\u015b\u0107 czasu sp\u0119dzanego na graniu. Najbardziej oczekiwane tytu\u0142y gromadz\u0105 publik\u0119, o jakiej mog\u0105 tylko marzy\u0107 najwi\u0119ksze nawet stacje telewizyjne. Tradycyjne media sta\u0142y si\u0119 ofiar\u0105 nowego masowego medium &#8211; gier komputerowych. Z najnowszych bada\u0144 wynika, \u017ce m\u0119\u017cczy\u017ani w wieku 18-34 lat coraz rzadziej ogl\u0105daj\u0105 telewizj\u0119. Ale nic w przyrodzie nie ginie &#8211; zanotowano ponad 20-procentowy wzrost czasu sp\u0119dzonego na graniu w tej grupie wiekowej. Widzowie program\u00f3w telewizyjnych rzadko tak naprawd\u0119 skupiaj\u0105 si\u0119 na tym, co ogl\u0105daj\u0105. Rozmawiaj\u0105 przez telefon, surfuj\u0105 po Internecie, skacz\u0105 po kana\u0142ach i robi\u0105 mn\u00f3stwo innych rzeczy, kt\u00f3rych nie da si\u0119 robi\u0107 podczas grania. Coraz wi\u0119cej u\u017cytkownik\u00f3w nauczy\u0142o si\u0119 omija\u0107 reklamy w telewizji lub blokowa\u0107 banery na stronach WWW. W grach komputerowych nikt tego nie robi.<\/P><br \/>\n<P>Gry ju\u017c od dawna nie s\u0105 domen\u0105 pryszczatych nastolatk\u00f3w. Ponad 70 proc. ameryka\u0144skich m\u0119\u017cczyzn w wieku 13-34 lata to stali i regularni gracze. Graj\u0105 \u015brednio 12,5 godziny w tygodniu, podczas gdy telewizorowi po\u015bwi\u0119caj\u0105 mniej ni\u017c 10 godzin. Jeszcze bardziej zaskakuj\u0105ca jest inna statystyka. A\u017c 68 proc. &#8222;przypadkowych&#8221; graczy, kt\u00f3rzy daj\u0105 si\u0119 nam\u00f3wi\u0107 na granie przy jakiej\u015b innej okazji, to kobiety, i to w \u015bredniej wieku oko\u0142o 36 lat. Dla gier komputerowych nie istniej\u0105 \u017cadne ograniczenia terytorialne. Przeci\u0119tny Europejczyk gra 10,9 godziny w tygodniu, 87 proc. z nich gra\u0142o w zesz\u0142ym tygodniu, a\u017c 72 proc. gra przynajmniej 3 razy w tygodniu. M\u0142odzi Chi\u0144czycy mieszkaj\u0105cy w Pekinie ponad 40 proc. swoich wydatk\u00f3w na rozrywk\u0119 lokuj\u0105 w grach komputerowych i Internecie. Do 2010 roku ponad 83 miliony Chi\u0144czyk\u00f3w b\u0119dzie regularnie korzysta\u0107 z samych tylko gier internetowych, liczba zwyk\u0142ych graczy b\u0119dzie kilkukrotnie wy\u017csza. Ju\u017c teraz ameryka\u0144scy tw\u00f3rcy gier oko\u0142o 40 proc. swojej produkcji przeznaczaj\u0105 na rynek europejski. Gry komputerowe, jak \u017cadne inne medium, pozwalaj\u0105 na tak precyzyjne dotarcie do konkretnej grupy os\u00f3b, niezale\u017cnie od ich geograficznej lokalizacji.<\/P><br \/>\n<P><BR><STRONG>D\u0105\u017cenie do realizmu, ale nie do ko\u0144ca<\/STRONG><\/P><br \/>\n<P>Bran\u017ca nie jest jednak tak lekka, \u0142atwa i przyjemna, jak by si\u0119 to z tego, co wcze\u015bniej napisa\u0142em, mog\u0142o wydawa\u0107. Bardzo wa\u017cne jest, by reklama w grze by\u0142a jak najlepiej dopasowana i wzmacnia\u0142a realizm wirtualnego \u015bwiata, ale z drugiej strony nie przeszkadza\u0142a graczom w dobrej zabawie. Do ka\u017cdej gry trzeba podej\u015b\u0107 indywidualnie, bo ich specyfika mo\u017ce bardzo si\u0119 od siebie r\u00f3\u017cni\u0107. Logo sponsora na drzwiach samochodu &#8222;uczestnicz\u0105cego&#8221; w realistycznych rajdach jest jak najbardziej dobrym pomys\u0142em, podczas gdy to samo logo w innej sytuacji, na przyk\u0142ad grze RPG, mo\u017ce by\u0107 kompletnie nie na miejscu. Psychologowie s\u0105 zgodni, \u017ce jednym z wa\u017cniejszych powod\u00f3w grania jest ch\u0119\u0107 ucieczki od prawdziwego \u015bwiata, cho\u0107by na chwil\u0119. Jednocze\u015bnie gracze wymagaj\u0105 maksymalnego realizmu, co wcale si\u0119 wzajemnie nie wyklucza. Reklamy mog\u0105 urealni\u0107 \u015bwiat gry, ale nie wolno im zniszczy\u0107 poczucia uwolnienia si\u0119 od realnego \u017cycia, kt\u00f3re towarzyszy wi\u0119kszo\u015bci graczy. Znalezienie z\u0142otego \u015brodka wymaga dobrego zrozumienia specyfiki gier oraz samych graczy i jest najwi\u0119kszym wyzwaniem dla ludzi zajmuj\u0105cych si\u0119 &#8222;in-game advertising&#8221;.<\/P><br \/>\n<P>Reklamy w grach mog\u0105 przyjmowa\u0107 najr\u00f3\u017cniejsze formy. Najprostsze rozwi\u0105zanie to billboardy, znaki i inne graficzne elementy 2D naturalnie komponuj\u0105ce si\u0119 w wirtualnym \u015bwiecie. Mo\u017cna umie\u015bci\u0107 te\u017c film lub reklam\u0119 audio, na przyk\u0142ad w postaci fragmentu radiowej audycji lub innego rozpoznawalnego i charakterystycznego dla danego produktu d\u017awi\u0119ku. I wreszcie elementy 3D, kt\u00f3re pozwalaj\u0105 na umieszczenie produktu w grze w spos\u00f3b umo\u017cliwiaj\u0105cy graczowi interakcj\u0119, dzi\u0119ki czemu produkt staje si\u0119 wa\u017cn\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 wirtualnej przygody. Ponad po\u0142owa graczy zauwa\u017caj\u0105cych reklamy w grach lepiej reaguje na interaktywne i animowane reklamy 3D ni\u017c na statyczne billboardy 2D. Co najciekawsze, ponad po\u0142owa badanych graczy uwa\u017ca, \u017ce reklamy w grze wp\u0142ywaj\u0105 pozytywnie na realizm \u015bwiata gry i zwi\u0119kszaj\u0105 czerpan\u0105 z niej przyjemno\u015b\u0107.<\/P><br \/>\n<P><BR><STRONG>Z jakiego telefonu korzysta tajny agent?<\/STRONG><\/P><br \/>\n<P>Najstarsz\u0105 i najbardziej rozpowszechnion\u0105 reklam\u0105 w grach jest billboard. Kiedy\u015b statyczny i na sta\u0142e zakodowany w grze, dzi\u015b, dzi\u0119ki sta\u0142emu dost\u0119powi do Internetu, dynamicznie zmieniaj\u0105cy si\u0119 i dopasowany do odbiorcy. Najbardziej oczywistym i spektakularnym przyk\u0142adem s\u0105 oczywi\u015bcie wszelkiego rodzaju gry sportowe, na czele z niezwykle popularn\u0105 pi\u0142k\u0105 no\u017cn\u0105. Na wirtualnych stadionach wida\u0107 teraz reklamy takich pot\u0119g jak Nike, Honda, Cingular Wireless, Axe, Dunkin&#8217; Donuts, Reebok, Pizza Hut, Coca-Cola, Comcast, Honda, NBC, Nokia, Panasonic, T-Mobile, Verizon DSL, Warner Bros., XM Radio, Sci-Fi Channel, Panasonic i wielu wielu innych. Ten spos\u00f3b reklamowania zastosowa\u0142a nawet US Navy, czyli ameryka\u0144ska marynarka wojenna, pr\u00f3buj\u0105ca dotrze\u0107 do m\u0142odych i perspektywicznych ludzi, kandydat\u00f3w na \u017co\u0142nierzy. Wirtualne billboardy to jednak stosunkowo najprostsza i najbardziej prymitywna forma reklamy. Sztuk\u0105 jest zintegrowa\u0107 mark\u0119 z fabu\u0142\u0105 gry, zmusi\u0107 u\u017cytkownik\u00f3w do korzystania z niej w trakcie zabawy, wywo\u0142uj\u0105c ich zadowolenie zamiast zdenerwowania. Ciekaw\u0105 kampani\u0119 przeprowadzi\u0142a firma Nike, producent but\u00f3w sportowych. W grze &#8222;NBA 2k6&#8221; ponad 200 wirtualnych koszykarzy zak\u0142ada\u0142o swoje aktualne obuwie sportowe. Gracze mogli kolekcjonowa\u0107 r\u00f3\u017cne typy but\u00f3w Nike, co pozwala\u0142o na odblokowanie u zawodnik\u00f3w nowych umiej\u0119tno\u015bci i boiskowych trick\u00f3w.<\/P><br \/>\n<P>W grze &#8222;London Taxi Rush Hour&#8221; gracz wciela\u0142 si\u0119 w taks\u00f3wkarza dokonuj\u0105cego cud\u00f3w, by na zakorkowanych londy\u0144skich ulicach dowie\u017a\u0107 klienta na czas w r\u00f3\u017cne s\u0142awne miejsca w ca\u0142ym Londynie. Wszystkie myjnie samochodowe by\u0142y obrandowane Procter &amp; Gamble, a du\u017ca cz\u0119\u015b\u0107 klient\u00f3w \u017cyczy\u0142a sobie kurs do najbli\u017cszej kawiarni Starbucks. Bardzo du\u017co dzieje si\u0119 te\u017c w dziedzinie wy\u015bcig\u00f3w samochodowych. Do bardzo popularnej gry &#8222;Project Gotham Racing 3&#8221; wydano dodatek &#8222;Cadillac V-Series Collection&#8221; umo\u017cliwiaj\u0105cy dodanie do wirtualnego gara\u017cu za darmo trzech specjalnych modeli Cadillaca. Inni producenci id\u0105 dalej &#8211; Volkswagen w\u0142a\u015bnie wypu\u015bci\u0142 na rynek w\u0142asn\u0105 gr\u0119 przeznaczon\u0105 na komputery PC &#8211; &#8222;GTI Racing&#8221; zwany te\u017c &#8222;Volkswagen Golf Racer&#8221;, a Ford zadebiutowa\u0142 na nowym dla siebie rynku konsoli XBOX i PlayStation gr\u0105 &#8222;Ford Street Racing&#8221;. Ubisoft, producent niezwykle popularnej serii gier akcji &#8222;Splinter Cell&#8221;, wyposa\u017cy\u0142 w trzeciej cz\u0119\u015bci &#8222;Splinter Cell: Pandora Tomorrow&#8221; tajnego agenta, w kt\u00f3rego wciela\u0142 si\u0119 gracz, w telefon kom\u00f3rkowy Sony Ericsson, kt\u00f3ry odgrywa\u0142 kluczow\u0105 rol\u0119 podczas wykonywania misji. W innej cz\u0119\u015bci, &#8222;Chaos Theory&#8221;, gracz napotyka\u0142 na swej drodze maszyny z napojami Sprite i billboardy Axe. Z kolei telewizja CBS wykorzysta\u0142a popularno\u015b\u0107 serialu &#8222;CSI: Crime Scene Investigation&#8221; do stworzenia serii gier komputerowych o tematyce kryminalnej. Przy konstruowaniu logicznej intrygi wsp\u00f3\u0142pracowa\u0142a firma Visa, kt\u00f3ra konsultowa\u0142a temat fa\u0142szowania kart kredytowych, dzi\u0119ki czemu pojawia si\u0119 \u0142\u0105cznie ponad 10 minut w trakcie gry &#8222;CSI 3: Dimensions of Murder&#8221;. W rozgrywce niebagateln\u0105 rol\u0119 odegra\u0142y r\u00f3wnie\u017c produkty koncern\u00f3w Nokia i General Motors.<\/P><br \/>\n<P>Dzi\u0119ki sta\u0142emu dost\u0119powi do Internetu elementy te nie musz\u0105 by\u0107 ju\u017c na sta\u0142e wpisane do kodu gry, ale mog\u0105 by\u0107 bez problemu podmieniane i, co wa\u017cniejsze, mog\u0105 by\u0107 wyj\u0105tkowo skutecznie mierzone. Z dok\u0142adno\u015bci\u0105 co do jednego gracza mo\u017cna stwierdzi\u0107, ile os\u00f3b &#8222;jecha\u0142o&#8221; konkretn\u0105 mark\u0105 samochodu, ile &#8222;dzwoni\u0142o&#8221; z danego telefonu kom\u00f3rkowego czy ile &#8222;jad\u0142o&#8221; w restauracji. Nawet najlepsze narz\u0119dzia do mierzenia reklamy internetowej czy telewizyjnej nie daj\u0105 tak szerokich mo\u017cliwo\u015bci. Dla \u017cadnego innego medium nie mo\u017cna stworzy\u0107 tak dok\u0142adnych raport\u00f3w ani zaplanowa\u0107 tak precyzyjnej kampanii. Po raz pierwszy w historii reklamy reklamodawcy mog\u0105 p\u0142aci\u0107 co do sekundy za czas, jaki gracz po\u015bwi\u0119ci\u0142 na patrzenie lub &#8222;korzystanie&#8221; z przedmiotu, \u017cadne inne medium nie jest a\u017c tak efektywne i precyzyjne. U\u0142atwione jest tak\u017ce dotarcie do bardzo konkretnej grupy ludzi. Wsp\u00f3\u0142pracuj\u0105c z autorami gry od samego pocz\u0105tku jej tworzenia, mo\u017cna bardzo precyzyjnie zaplanowa\u0107 mo\u017cliwo\u015bci dotarcia z konkretnym przekazem do konkretnej grupy potencjalnych klient\u00f3w. Jednak trzeba pami\u0119ta\u0107, by reklama dobrze pasowa\u0142a do \u015bwiata gry i by\u0142a odpowiednio wkomponowana w \u015brodowisko. Z\u0142y &#8222;in-game advertising&#8221;, jak zreszt\u0105 ka\u017cdy inny rodzaj reklamy, nie b\u0119dzie dobrze przyj\u0119ty przez klient\u00f3w. Dobrze zaplanowana, wkomponowana w \u015bwiat gry, interaktywna i uwzgl\u0119dniona w fabule reklama na pewno zostanie ozdob\u0105 ka\u017cdej kampanii. Na koniec chcia\u0142bym zwr\u00f3ci\u0107 uwag\u0119, \u017ce artyku\u0142 obejmuje tematyk\u0119 gier komputerowych w klasycznym rozumieniu. Niezwykle obecnie popularne gry online, internetowe, MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), w kt\u00f3rych du\u017ca liczba graczy mo\u017ce spotka\u0107 si\u0119 ze sob\u0105 w wirtualnym \u015bwiecie, na serwerze producenta, to osobny temat, kt\u00f3rym chcia\u0142bym si\u0119 zaj\u0105\u0107 przy nast\u0119pnej okazji.<BR><BR><BR><STRONG>Bartek Skrobol<BR>e-PR Manager<\/STRONG><\/P><br \/>\n<P>Artyku\u0142 pochodzi z biuletynu <A href=\"http:\/\/www.think-a-head.org\/\">Think-a-Head<\/A> wydawanego przez agencj\u0119 <A href=\"http:\/\/www.heureka.pl\/\">Heureka<\/A>.<\/P><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Reklamy w grach komputerowych to temat wcale nie nowy, ale ci\u0105gle traktowany przez wielu z przymru\u017ceniem oka. Trudno jednak o bardziej b\u0142\u0119dne podej\u015bcie &#8211; przekonuje Bartek Skrobol (Heureka).","protected":false},"author":1,"featured_media":73171,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"csco_display_header_overlay":false,"csco_singular_sidebar":"","csco_page_header_type":"","csco_page_load_nextpost":"","csco_post_video_location":[],"csco_post_video_location_hash":"","csco_post_video_url":"","csco_post_video_bg_start_time":0,"csco_post_video_bg_end_time":0,"footnotes":""},"categories":[45],"tags":[],"class_list":{"0":"post-73170","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-wywiad","8":"cs-entry","9":"cs-video-wrap"},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/73170","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=73170"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/73170\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/73171"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=73170"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=73170"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=73170"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}