{"id":197736,"date":"2022-04-22T09:28:16","date_gmt":"2022-04-22T07:28:16","guid":{"rendered":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/?p=197736"},"modified":"2022-04-22T09:36:53","modified_gmt":"2022-04-22T07:36:53","slug":"jak-wyglada-marketing-w-metaverse","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/digital\/jak-wyglada-marketing-w-metaverse.html","title":{"rendered":"Jak wygl\u0105da marketing w Metaverse?"},"content":{"rendered":"<p><strong>Ju\u017c w 2021 roku Newzoo[1] w swoim zestawieniu trend\u00f3w przewidywa\u0142o, \u017ce popularno\u015b\u0107 gier, jako platform spo\u0142eczno\u015bciowych i promuj\u0105cych r\u00f3\u017cnego rodzaje aktywno\u015bci i eventy, b\u0119dzie jednym z wiod\u0105cych kierunk\u00f3w w najbli\u017cszych latach.<\/strong> <strong>Najnowsze dane zebrane przez J.P.Morgan[2] wskazuj\u0105 na rosn\u0105ce mo\u017cliwo\u015bci dla rozwoju metaversum i inwestycji w tym \u015bwiecie.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Co roku 54 miliard\u00f3w dolar\u00f3w\u00a0 wydawanych jest na dobra wirtualne, w tym \u201esk\u00f3rki\u201d (dzi\u0119ki nim gracz mo\u017ce dostosowa\u0107 swoje wyposa\u017cenie w rozgrywce) i dodatkowe \u017cycia, czyli blisko 2 razy wi\u0119cej ni\u017c na muzyk\u0119. Oko\u0142o 60 miliard\u00f3w wiadomo\u015bci wysy\u0142anych jest dziennie w grze Roblox. Gra Second Life osi\u0105gn\u0119\u0142a oko\u0142o 650 milion\u00f3w dolar\u00f3w PKB, a w 2020 roku 80 milion\u00f3w dolar\u00f3w zosta\u0142o wyp\u0142acone rezydentom gry na r\u00f3\u017cnego rodzaju wirtualne dobra i us\u0142ugi. Republic Realm naby\u0142o parcel\u0119 w grze Decentraland za 913 tysi\u0119cy dolar\u00f3w i tworzy tam dzielnic\u0119 handlow\u0105 inspirowan\u0105 japo\u0144sk\u0105 dzielnic\u0105 Harajuku. Zatem, czym jest metaverse i dlaczego marketerzy powinni tam kierowa\u0107 swoje dzia\u0142ania? Na te i inne pytania odpowiadaj\u0105 eksperci z Mobiem Polska.<\/p>\n<h2><strong>Metaverse \u2013 przenikaj\u0105ce si\u0119 \u015bwiaty<\/strong><\/h2>\n<p>Metaverse to wsp\u00f3lna, spo\u0142eczna przestrze\u0144 bazuj\u0105ca na wirtualnej, rozszerzonej rzeczywisto\u015bci. Matthew Bell[3], ustanawiaj\u0105c warunki definiuj\u0105ce metawersum, m\u00f3wi o kilku niezb\u0119dnych aspektach sieci 3.0. W za\u0142o\u017ceniu jest to \u015bwiat na bazie tego realnego, obejmuj\u0105cego wymiar fizyczny i wirtualny, z awatarami ludzi, funkcjonaln\u0105 gospodark\u0105 pozwalaj\u0105c\u0105 markom na tworzenie d\u00f3br cyfrowych i ich dystrybucj\u0119. Meta\u015bwiat ma by\u0107 zasilony zawarto\u015bci\u0105 i wydarzeniami wykreowanymi przez rzesz\u0119 autor\u00f3w oraz interoperacyjny, czyli daj\u0105cy mo\u017cliwo\u015b\u0107 przenoszenia awatar\u00f3w i towar\u00f3w pomi\u0119dzy jego cz\u0119\u015bciami. Metaverse musi by\u0107 synchroniczny, dzia\u0107 si\u0119 na \u017cywo i by\u0107 ci\u0105g\u0142y \u2013 trwa\u0107 bez ko\u0144ca, bez pauz i reset\u00f3w.<\/p>\n<p>Dane z Google Trends wskazuj\u0105, \u017ce w Polsce zainteresowanie poj\u0119ciem metaverse wystrzeli\u0142o w g\u00f3r\u0119 w pa\u017adzierniku 2021, czyli w momencie przekszta\u0142cenia Facebooka w Meta Sam termin tej cyberpunkowej wizji pojawi\u0142 si\u0119 ju\u017c w 1992 roku w ksi\u0105\u017cce z pogranicza science-fiction i futurystki Snow Crash (\u015anie\u017cyca). Natomiast z motywem zanurzania si\u0119 w meta\u015bwiecie w popkulturze spotykamy si\u0119 niejednokrotnie, np. w Matrixie, Ready Player One, czy Log Horizon. Pewne aspekty tej rzeczywisto\u015bci widzieli\u015bmy w grach, takich jak: Second Life, World of Warcraft, Pok\u00e9mon GO, czy Fortnite.<\/p>\n<blockquote><p>&#8211; Metaverse si\u0142\u0105 rzeczy rodzi si\u0119 przede wszystkim z gier. Ju\u017c wcze\u015bniejsze gry 2D, jak Second Life, mia\u0142y by\u0107 namiastk\u0105 wirtualnego \u017cycia. Dzi\u0119ki stale rozwijaj\u0105cej si\u0119 technologii, zaczynamy zag\u0142\u0119bia\u0107 si\u0119 coraz bardziej w koncepcj\u0119 metawersum. Gry mobilne, dzi\u0119ki swojej przyst\u0119pno\u015bci z pewno\u015bci\u0105 podkr\u0119c\u0105 tempo rozwoju meta\u015bwiata i dadz\u0105 do niego dost\u0119p szerokiej cz\u0119\u015bci spo\u0142ecze\u0144stwa, a to da nowe mo\u017cliwo\u015bci reklamodawcom \u2013 <strong>komentuje Micha\u0142 Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska.<\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p>Od d\u0142u\u017cszego czasu mo\u017cemy obserwowa\u0107 przenikanie si\u0119 dw\u00f3ch \u015bwiat\u00f3w. Na przyk\u0142ad\u00a0 wirtualne galerie zapraszaj\u0105 na wernisa\u017ce tak jak zrobi\u0142 to dom aukcyjny za\u0142o\u017cony w Londynie Sotheby\u2019s na\u00a0 platformie Decentraland. Z kolei arty\u015bci tworz\u0105 dzie\u0142a wewn\u0105trz gier jak Alan Butler w Grand Theft Auto. Powstaj\u0105 ruchy spo\u0142eczno-polityczne, np. starcia mieszka\u0144c\u00f3w Hong Kongu z policj\u0105 w GTA V, a nauka staje si\u0119 bardziej namacalna dzi\u0119ki AR (augumented reality) \u2013 Immersion.pl stworzy\u0142o aplikacj\u0119 we wsp\u00f3\u0142pracy z NASA, dzi\u0119ki kt\u00f3rej mo\u017cemy poje\u017adzi\u0107 marsja\u0144skim \u0142azikiem.<\/p>\n<h2><strong>Marki w metawersum \u2013 jak to robi\u0105 giganci?<\/strong><\/h2>\n<p>Jak podaje Goldman Sachs , TAM, czyli rynek docelowy ca\u0142kowity dla reklamy wynosi ponad 1,1 miliarda dolar\u00f3w, penetracja cyfrowa wynios\u0142a 37 proc., a przyk\u0142ady obecno\u015bci to: wirtualne billboardy, markowe sklepy, firmowe ubrania i gry brandowe. Ciekawe przypadki mi\u0119dzybran\u017cowej wsp\u00f3\u0142pracy w metaversowym stylu mo\u017cna znale\u017a\u0107 dzia\u0142aniach Roblox\u2019a z Gucci, Chipotle, Vans, czy Nike.<\/p>\n<p>Meta\u015bwiat daje marketerom i reklamodawcom mo\u017cliwo\u015bci reklamowe wi\u0119ksze ni\u017c kiedykolwiek wcze\u015bniej. Wielkie brandy od lat wsp\u00f3\u0142pracuj\u0105 z producentami gier, kt\u00f3re robi\u0105 furor\u0119 na ca\u0142ym \u015bwiecie.\u00a0 Du\u017cym sukcesem by\u0142a wsp\u00f3\u0142praca Balenciagi z Fortnite od Epic Games. W grze dost\u0119pne by\u0142y przedmioty inspirowane domem mody, kt\u00f3re by\u0142y w sprzeda\u017cy r\u00f3wnie\u017c w fizycznym sklepie projektanta. Co ciekawe, Balenciaga stworzy\u0142a swoj\u0105 w\u0142asn\u0105 rozgrywk\u0119 pt. \u201eAfterworld: The Age of Tomorrow\u201d, co wpisuje si\u0119 w marketingowe trendy.<\/p>\n<blockquote><p>&#8211; Dotychczasowe kreacje reklamowe w grach mobilnych, to najcz\u0119\u015bciej pe\u0142noekranowe realizacje video, wp\u0142ywaj\u0105ce na immersyjno\u015b\u0107 do\u015bwiadcze\u0144 graczy. Subtelny przekaz wmontowanymi w rozgrywk\u0119 banerami lub billboardami to jedna z mo\u017cliwo\u015bci \u0142\u0105czenia reklam ze \u015brodowiskiem gier, przyk\u0142ady takiego dzia\u0142ania od lat znajdujemy w grach, jak FIFA czy NBA. Tworzenie \u201esk\u00f3rek\u201d lub przedmiot\u00f3w nawi\u0105zuj\u0105cych do marki to jedna ze strategii, kt\u00f3r\u0105 wcielaj\u0105 w \u017cycie globalne marki. Sponsorowanie poziom\u00f3w lub \u0142amig\u0142\u00f3wek przez brandy, to kolejne rozwi\u0105zanie, kt\u00f3re nie wp\u0142ywa negatywnie na graczy, przyk\u0142adem mo\u017ce by\u0107 Hidden Valley w FarmVille lub, mi\u0142e dla oka, Honey Nut Cheerios w grze Angry Birds[4] &#8211; m\u00f3wi Micha\u0142 Giera, Mobiem Polska.<\/p><\/blockquote>\n<h2><strong>Wirtualne nieruchomo\u015bci podbij\u0105 rynek?<\/strong><\/h2>\n<p>Jak podaje raport Republic Realm, w czerwcu 2021 \u015brednia warto\u015b\u0107 wirtualnej dzia\u0142ki w 4 pionierskich metaversach (Decentraland, Somnium Space, Cryptovoxels i The Sandbox) wynosi\u0142a 6 tys. dolar\u00f3w, ale w grudniu 2021 ju\u017c 12 tysi\u0119cy. To t\u0105pni\u0119cie cz\u0119\u015bciowo wynika z coraz cz\u0119stszego kupowania przestrzeni przez marki, kt\u00f3re mog\u0105 budowa\u0107 tam swoje wirtualne sklepy lub kreowa\u0107 brandowe do\u015bwiadczenia dla graczy. Warto rzuci\u0107 okiem na map\u0119 parceli w grze The Sandbox, kt\u00f3ra przepe\u0142niona jest logami znanych firm, w tym Atari, Warner Music Group, czy Ubisoft. Kolejnym przyk\u0142adem obrazuj\u0105cym skal\u0119 potencja\u0142u rynku jest nabycie ziemi w Decentraland przez Republic Realm za, bagatela, 913 tysi\u0119cy dolar\u00f3w, kt\u00f3ry stworzy\u0142 tam dzielnic\u0119 handlow\u0105 Metajuku inspirowan\u0105 japo\u0144sk\u0105 dzielnic\u0105 Harajuku.<\/p>\n<h2><strong>Sie\u0107 3.0 vs. Ludzie<\/strong><\/h2>\n<h3><strong>1. Zainteresowanie<\/strong><\/h3>\n<p>Z danych GWI[5] przeprowadzonych na 9 rynkach m.in. w Niemczech, Francji, W\u0142oszech i UK, wynika, \u017ce ponad po\u0142owa respondent\u00f3w zainteresowana jest zaanga\u017cowaniem si\u0119 w metaverse. Aczkolwiek, tylko 1 na 3 ankietowanych zna i rozumie koncept tej przestrzeni. Dlaczego u\u017cytkownicy chc\u0105 uczestniczy\u0107 w meta\u015bwiecie? Jedn\u0105 z najcz\u0119stszych odpowiedzi (43 proc.) by\u0142o przekonanie, \u017ce koncepcja wirtualnego \u015bwiata sprawi, \u017ce granie online stanie si\u0119 popularniejsze, rozwinie gry spo\u0142eczno\u015bciowe (40 proc.) i spowoduje, \u017ce gaming b\u0119dzie przyst\u0119pniejszy dla nowych grup odbiorc\u00f3w (38 proc.).<\/p>\n<blockquote><p>&#8211; Echem odbija si\u0119 tendencja kreowania w grach przestrzeni spo\u0142ecznej na potrzeby interakcji mi\u0119dzy u\u017cytkownikami. Od gier oczekuje si\u0119 coraz cz\u0119\u015bciej, \u017ce b\u0119d\u0105 zawiera\u0142y elementy dotychczasowych medi\u00f3w spo\u0142eczno\u015bciowych. Mo\u017ce si\u0119 to wi\u0105za\u0107 z korzy\u015bci\u0105 dla marek, kt\u00f3re dzi\u0119ki buzz marketingowi dotr\u0105 do szerszego grona odbiorc\u00f3w \u2013 m\u00f3wi Micha\u0142 Giera, Mobiem Polska.<\/p><\/blockquote>\n<p>Kolejnymi powodami, dla kt\u00f3rych konsumenci interesuj\u0105 si\u0119 partycypacj\u0105 w metaverse s\u0105 kwestie biznesowe zwi\u0105zane z kreacj\u0105 tre\u015bci, game developmentem oraz szansami dla marek na wej\u015bcie w ten sektor. 41 proc. respondent\u00f3w twierdzi, \u017ce sie\u0107 3.0 sprawi, \u017ce tworzenie tre\u015bci stanie si\u0119 \u0142atwiejsze\/popularniejsze. Co wi\u0119cej, ponad 1\/3 ankietowanych uwa\u017ca, \u017ce metaverse przyczyni si\u0119 do zwi\u0119kszenia szans dla niezale\u017cnych developer\u00f3w gier oraz sprawi, \u017ce pojawi si\u0119 wi\u0119cej mo\u017cliwo\u015bci dla marek na zaistnienie w bran\u017cy gier.<\/p>\n<p>1\/3 os\u00f3b bior\u0105cych udzia\u0142 w badaniu GWI dostrzega szans\u0119 w metaversie na dodatkowe mo\u017cliwo\u015bci finansowe dla gamer\u00f3w. Potwierdzeniem tego argumentu mo\u017ce by\u0107 sukces gry Axie Infinity[6], kt\u00f3ra w czasie COVID-19 by\u0142a dla cz\u0119\u015bci Filipi\u0144czyk\u00f3w jedynym \u017ar\u00f3d\u0142em dochodu.<\/p>\n<h3><strong>2. Zachowania<\/strong><\/h3>\n<p>Z danych GWI[7] wynika, \u017ce zainteresowani zaanga\u017cowaniem si\u0119 w metaverse ankietowani ju\u017c teraz intensywnie korzystaj\u0105 z dobrodziejstw technologii i sieci zar\u00f3wno w celach praktycznych, jak i spo\u0142eczno-rozrywkowych. 46 proc. badanych os\u00f3b dokona\u0142o zakup\u00f3w online, a 42 proc. uczestniczy\u0142o w video call\u2019u w tygodniu badania. 1\/3 ankietowanych gra\u0142o w gr\u0119 online ze znajomymi, a blisko 20 proc. ankietowanych ogl\u0105da\u0142o transmisj\u0119 turniej\u00f3w e-sportowych w miesi\u0105cu ankiety, 12 proc. respondent\u00f3w z kolei deklaruje u\u017cywanie set\u00f3w VR-owych podczas grania. Co wi\u0119cej, ludzie u\u017cywaj\u0105 medi\u00f3w spo\u0142eczno\u015bciowych poszukuj\u0105c grup o podobnych upodobaniach (26 proc).<\/p>\n<h3><strong>3. Urz\u0105dzenia i reklamy<\/strong><\/h3>\n<p>Aby w pe\u0142ni wykorzysta\u0107 potencja\u0142 reklam w grach nale\u017cy przyjrze\u0107 si\u0119 urz\u0105dzeniom mobilnym.<\/p>\n<blockquote><p>&#8211; Gramy przede wszystkim na smartfonach. Jak pokazuj\u0105 dane GWI[8], 74 proc. ze wszystkich u\u017cytkownik\u00f3w Internetu gra\u0142o na telefonie przynajmniej raz w minionym miesi\u0105cu. To samo badanie[9] wykaza\u0142o, \u017ce 32 proc. gamer\u00f3w dokonuje zakup\u00f3w tych produkt\u00f3w, kt\u00f3re widzieli w reklamach. Jest to jednocze\u015bnie grupa, kt\u00f3ra w najmniejszym stopniu stara si\u0119 unika\u0107 jakichkolwiek form reklamy (1\/5 uczestnik\u00f3w badania). Dla graczy mobilnych wa\u017cne jest, \u017ceby gra by\u0142a darmowa (63 proc.), co wi\u0105\u017ce si\u0119 z tym, \u017ce s\u0105 sk\u0142onni wymieni\u0107 darmow\u0105 rozgrywk\u0119 na reklamy \u2013 dodaje Micha\u0142 Giera, Mobiem Polska.<\/p><\/blockquote>\n<p><em>[1] https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/newzoos-games-trends-to-watch-in-2021\/<\/em><br \/>\n<em>[2] Onyx by J.P.Morgan, Opportunities in the metaverse<\/em><br \/>\n<em>[3] https:\/\/www.matthewball.vc\/all\/themetaverse<\/em><br \/>\n<em>[4] https:\/\/adriancrook.com\/a-fresh-look-at-in-game-sponsorships\/<\/em><br \/>\n<em>[5] GWI, Chart of the week \u2013 understanding the metaverse<\/em><br \/>\n<em>[6] https:\/\/www.cnbc.com\/2021\/05\/14\/people-in-philippines-earn-cryptocurrency-playing-nft-video-game-axie-infinity.html<\/em><br \/>\n<em>[7] GWI, Chart of the week \u2013 understanding the metaverse<\/em><br \/>\n<em>[8] GWI, Optimizing in game ad strategies<\/em><br \/>\n<em>[9] GWI, Optimizing in game ad strategies<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"51 proc. internaut\u00f3w chce dozna\u0107 metawersum.","protected":false},"author":57,"featured_media":197737,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"csco_display_header_overlay":false,"csco_singular_sidebar":"","csco_page_header_type":"","csco_page_load_nextpost":"","csco_post_video_location":[],"csco_post_video_location_hash":"","csco_post_video_url":"","csco_post_video_bg_start_time":0,"csco_post_video_bg_end_time":0,"footnotes":""},"categories":[4630],"tags":[4673,3489,9640,13668,12935,932,4622],"class_list":{"0":"post-197736","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-digital","8":"tag-digital","9":"tag-internet-2","10":"tag-marketing","11":"tag-metaverse","12":"tag-mobiem-polska","13":"tag-raport","14":"tag-trendy","15":"cs-entry","16":"cs-video-wrap"},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/197736","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/57"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=197736"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/197736\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/197737"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=197736"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=197736"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/mediarun.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=197736"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}